3dmax 怎么优化模型
VR场景的模型个数过多也会直接影响到VR场景的导出及VR场景的打开速度。如果当前的VR场景里的模型个数过多,计算机可能会因为计算不过来,而造成部分物体无法加载进去,最终得到的VR场景模型是不全的,有模型丢失现象;如果计算机勉强将VR场景里的所有模型加载进去了,其运行速度也会很慢。为了避免以上问题的出现,解决方法是:将相同材质的物体分别赋好材质;调整好各自的贴图坐标;然后再将这些相同材质的物体进行合并以减少模型个数。
合并模型的方法有两种,每种方法的具体操作步骤如下:
用Attach(合并)命令精简模型个数的方法
(1) 调整物体贴图坐标,先给物体赋一张合适的贴图,并独立调整好每个物体的贴图坐标。
(2) 通过Attach(合并)命令精简模型个数,将模型转换成Edit Mesh,然后通过将鼠标放在模型上右击,选择Attach(合并)命令,最后通过鼠标单击其他相同材质的物体,单击后的物体就被合并到了一起。
用Collapse(塌陷)命令精简模型个数的方法
(1 ) 调整物体贴图坐标,先给物体赋一张合适的贴图,并独立调整好每个物体的贴图坐标。
(2 ) 通过Collapse(塌陷)命令精简模型个数,将模型转换成Edit Mesh,然后将相同材质的物体一起选择后通过Collapse(塌陷)命令将其合并成一个物体。
3dmax模型面数太多卡死
用户根据自己需要选择以上任意一种合并模型的方法,在合并相同材质模型的时候,需要把握一个原则就是:合并后的物体总面数必须控制在10万面以下,否则,VR-DEMO的运行速度一样会很慢。
一般出现这情况是你合并进来的模型有问题:
第一,模型本身就有问题
第二,模型面数太多,容量太大,而你的机器带不动,太卡,MAX承受不了,所以崩死了,建议把合并的模型先打开,自己做些删减塌陷把没用不必要的面都删掉,合并之前提前做好准备,把容量和面数整理一下,之后在合并进去在试试。
3dmax如何简化模型
对面数较多的模型,会使配置马马虎虎的电脑很费力乃至没法使用,那末减面就异常重要了。
方法有多种:
第1,前期,尽可能减少过剩的面的产生。常常不太现实,由于模型需要更多的细节,细节的雕刻,就需要在足够的面,才能到达理想的效果,但通常在模型雕刻时候,我们的面会相对较多(即我们没有办法掌控最适合的面数,只能加多的面),也就是我们会出现浪费。
第2,可以用高精度下雕刻好所有细节,再进行减少面片。Avatar Ye,Game Developer说的方法可行,使用zbrush雕刻的模型,也能够进行减面(现在的版本不用再装置插件,自行百度便可找到相干教程),减面是比较方便,大部份细节都还在,只是面片由4边形面,变成3角面占多数(毕竟是算法优化的),所以拓扑结构会很有影响,对不需要做动画,完全可以。
第3,就是动画做的(主要是游戏动画),把高精度模型进行拓扑成低精度模型(面数低很多),拓扑好的模型面数较低,可以做动画,再利用高模和低模制作法线、凹凸贴图、高光贴图……再在软件(例如3ds max)中将贴图赋给低模,这样渲染的效果,就可以到达具有较多的细节,面片又较少的效果。
3d模型太大怎么优化
一、穿插模型的减面以及看不到的背面减面。
1、物体A与物体B有穿插部分,球体底部C为穿插部分,实际在渲染上是看不到的,这里我们可以把看不到的删除来达到减面的目的。
2、比如窗口和墙体等,如果我么做室内和室外其实背面是看不到的,这里我们可以将看不到的进行减面,这样不影响渲染结果。窗框选择的红色面在正面渲染的时候是看不到的,没删除之前为48个面,删除后为32个面,渲染正面是不影响渲染结果的。
二、针对样条线创建的单面
1、比如这里我以圆弧二维线为例,然后添加一个挤出修改器,可以看到物体有42个面。我们这么操作,首先拆分加点-转换为角点-然后挤出-加平滑修改器。
2、样条线点之间的分布不均匀也会导致模型面数不平滑,那么,我们需要利用规格化样条线命令来均匀分布点的位置达到平滑的目的。
三、Multres命令简化模型面数以球体为例,转化为编辑多边形,然后添加multres命令,点击下方的生成,改变一定量的球体点数,渲染结果是一样,达到减面的效果。
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