3dmax 怎么导出fbx
FBX文件与MAX文件很相似,都是用于存储三维图形的。我们将要用3ds max制作FBX文件。
1、好的,我们先创建一个长方体。
2、然后点击左上角的3ds max图标,在下拉的卷展栏中,将光标移动至“导出”处。
3、在打开的界面中,点击“导出”按钮。
4、看!保存类型默认为fbx,自行保存即可。
5、保存后可能会弹出这个东西,不用管他,点击确定。
6、好的,我们的FBX文件就制作完成了。
3dmax导出fbx出错
这个不是报错,这个只是一个警告而已,对于导出的FBX基本上没有影响。我几乎每次导出FBX都会出这个警告,完全忽略,因为没影响。如果你不想出现这个警告,把模型全部转换成MESH格式就行了。(有时候转换成了MESH还是要出警告,不过这个情况很少见)。
在3Dmax中导出fbx模型到Unity出现问题:
首先Unity不支持VRay的材质,所谓材质 = shader(GPU程序)+数据(包括贴图、混合百分比、颜色和各种调节参数),而具体的视觉表现 = 材质 + 光照
Unity 只支持它自己的材质和光照,你也可以自己写 shader 来扩展 Unity 的材质,除非 VRay 的制作商给 Unity 写了 shader,否则 Unity 是不能支持 VRay 的。
但是 VRay 的渲染后效果还是可以在 Unity 里表现的,就是用烘培贴图的方法。
首先备份一份你的 .max 文件。
在工作 .max 里,把模型塌成可编辑多边形,这是为了容易导出 fbx。导入 Unity 最好用标准交换模型 fbx 或 collada(虽然它也支持 .max 但最好不要用)。然后在 Max 里烘培光照贴图(render to texture),这个网上的视频教程很多,你可以把光照(包括阴影在内)全部烘培到漫反射贴图里(另外一种方法烘培一张漫反射贴图 + 一张高光贴图,对应Unity里的漫反射+高光材质)。烘培完先在 Max 里用普通光照和标准材质测试一下(你可以把原来的VRay材质删了,新建个标准材质,把烘培后贴图载入漫反射通道),应该和用VRay的相差不大。然后导出 fbx 和贴图(不用把贴图嵌入 fbx)。
最后把 fbx 和包含光照的漫反射贴图全部导入 Unity 里,Unity 里也用普通的漫反射材质,然后把漫反射贴图拖到给材质的Texture框里就可以了。
3dmax导出fbx材质丢失
导入时,
目录结构如下:
文件名(文件夹)
|-------贴图文件
|-------文件名.fbx
|-------文件名.max
把这个文件夹一起拷贝到assets目录下,或者你在assets下自己新建个文件夹。
然后unity3d就会自动的创建场景的材质,导入你的场景等。
这里需要注意的一点:一定要把.max文件一起放入,否则贴图信息会丢失,美术就需要在unity3d中再次设置一遍贴图,导致重复的劳动。
3dmax导出fbx没有贴图
可能是贴图的路径问题。你可以在shift+T 资源管理编辑里面找到贴图的信息,然后右键选使路径相对于项目文件夹(make path relative to project folder),也就是你这个max的目录。再点strip path,这样应该差不多了。
实在不行么,没有动画的话可以导出obj格式也可以。
选择烘焙过的模型,然后使用“选择导出”命令,只导出你选择的模型,建议不要选择“导出”命令,这样会导出真个场景的所有模型,这样会使得所有模型在同一个文件下,这样有部分功能在U3D中无法使用,导出格式为FBX, 一般来说3DMAX无法直接导出FBX格式,你需要去相应网站下载插件,之后才能导出FBX格式,导出的时候直接点OK即可,除非你需要一些额外的功能。导出的时候会弹出一些警告,没有关系,在U3D中不会有任何问题。
打开U3D,新建一个工程,工程名字随便,只要不是中文即可。U3D无法识别中文,这时候新工程之中会自动创建2个文件夹,其中一个叫ASSETS,只要把导出的FBX文件和贴图放到这个文件夹中,U3D就会自动识别,识别需要的时间蛮长的。这时候在U3D软件界面之中就可以找到这个FBX文件和相应的贴图。
在U3D的资源中直接找到这个FBX文件并且拖动到场景中,完成
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