3dmax怎么做雾
1.雾效果的类型繁多。雾效果可以用于制作晨雾、烟雾、蒸汽等效果。大气环境中的环境特效:雾效,分为标准雾和层雾两种类型,标准雾要求场景中必需创建摄影机,标准雾的深度是由摄影机的环境范围进行控制的。层雾在场景中具有一定的高度,而长度和宽度则没有限制,主要用于表现舞台和旷野中的雾效。
2.对Fog Parameters(雾效设置)卷展栏的参数设置。Fog(雾)选项组:Color(颜色):用于设置雾效的颜色。Environment Color Map(环境色贴图):单击选项组中的None按钮,在弹出的浏览窗口中可以为雾效载入环境色贴图。Environment Opacity Map(环境透明贴图):为雾效载入透明贴图,该贴图可以影响雾效浓度的范围。Fog Background(雾化背景):勾选后雾效可以被应用到背景图像上。Type(类型):在Standard(标准雾)和Layered(分层雾)之间选择一种类型。
3.对Standard(标准)选项组的编辑。Exponential(指数):开启后将根据距离以指数方式递增雾的浓度,否则会以线性方式进行计算。Near%/Far%(近端%/远端%):设置近距离和远距离的雾效浓度。Layered(分层)选项组:Top/Bottom (顶/底):用于设置层雾的上限和下限范围,也就是层雾的高度。Density(密度):设置层雾的总体浓度
4.最终结果测试和对细节问题校正。Falloff(衰减):指定密度在雾的范围,有Top(项)、Bottom(底)和None(无)3种类型。Horizon Noise(地平线噪波):勾选此复选框后可以在雾效与地平线连接的位置进行噪波处理。Size(大小):设置地平线噪波的尺寸,数值越大产生的噪波尺寸也越大。Angle(角度):用于设置受影响的地平线的角度。Phase(相位):设置相位的变化,用于改变噪波的位置。
3dmax雾气效果怎么做
3DsMax2015中文版“体积雾”提供雾效果,雾密度在3D空间中不是恒定的。 “体积雾”提供吹动的云状雾效果,似乎在风中飘散.
1.单击“创建”-“辅助对象”-“大气装置”-“球体Gizmo”按钮,在“顶”视图中创建球体Gizmo,在“球体Gizmo参数”卷展览中设置合适大小“半径”
2.在3DsMax2015中文版场景中缩放并复制球体Gizmo
3.在3DsMax2015中文版菜单栏中选择“渲染”-“环境”命令,或按数字【8】键,打开“环境和效果”窗口,在“大气”卷展栏中单击“添加”按钮,在弹出的对话框中选择“体积雾”效果,单击“确定”按钮
4.在“体积雾参数”卷展栏中单击“拾取Gizmo”按钮,在场景中拾取球体Gizmo
5.在“体积”选项组中设置选择“指数”复选框,设置“密度”为2, “步长大小”为80, “最大步数”为100;
在“噪波“选项组中设置“类型”为“分形”, “大小”为200,3DsMax2015中文版如图所示。
6.添加到场景中的体积雾,3DsMax2015中文版效果如图所示。
3dmax雾气插件
使用标准雾
标准雾要求场景中有一架相机,因为它使用相机的远近来设定环境值,在相机视窗中渲染效果较好。
在场景中创建相机,在相机创建参数卷展栏中,设置Show显示。
Environment Ranges(环境范围),调整近范围和远范围,确定在渲染时在雾中的对象。(对象在相机的环境范围内就是在雾中。通常将近范围设置为和距相机较近的对象相交,远范围设置为恰好超过最远的对象。
层雾效果 层雾与地面平行,模拟地面上雾、云层的效果。层雾是以地面为基准进行垂直方向计算的。
· Top(顶部):以地面为基准,雾的顶部。最高100单位。
· Bottom(底部):层雾的底部,缺省值为“0”。
· Density(浓度):层雾浓度是一致的,只有通过透明贴图来模拟不均匀的层雾效果。
· Falloff(扩散):可以选择Top(顶),Bottom底两种不同的扩散方式。
如果要渲染雾的水平线,可以在Layered选项中击活Horizon Noise(水平噪波),噪声的效果在水平线处被镜像。
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