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3dmax 台灯的光怎么打_3dmax台灯制作教程

天天培训网络中心   2022-12-07 阅读:75
3dmax 台灯的光怎么打_3dmax台灯制作教程

 

3dmax 台灯的光怎么打



“泛光灯”为正八面体图标,向四周发散光线。标准的泛光灯用来照亮场景,泛光灯的优点是易于建立和调节,不用考虑是否有对象在范围外而被照射,缺点是不能创建太多,否则效果显得平淡而无层次,泛光灯的参数与聚光灯参数大致相同,也可以投影图像。泛光灯与聚光灯的差别在于照射范围,一盏投影泛光灯相当于6盏聚光灯所产生的效果。另外,泛光灯还常用来模拟灯泡、台灯等光源对象。



1.启动3DsMax2013中文版,打开一个台灯3d模型文件,如图所示。



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2.单击“创建”-“灯光”-“标准”-“泛光灯”,在“顶”视图中创建单击鼠标创建一盏泛光灯,并移动到合适位置。



3.切换到3DsMax2013“修改”面板,勾选启用阴影,选择vray阴影,倍增调整为0.3,颜色可以设置为淡黄色,设置衰减参数,调整一下vray阴影参数,目的是让影子的边缘比较柔和,如图所示。



4.按键盘【F10】键,打开“渲染设置”窗口,在“指定渲染器”卷展栏中指定Vray为当前渲染器。



5.在打开“渲染设置”窗口中选择“Vray”选项卡,调整一下全局开关和图像采样器。



6.设置“间接照明”选项卡参数。



7.按快捷键【Shift+Q】键快速渲染视图,3DsMax2013渲染效果如图所示。



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3dmax台灯制作教程


 


用3dmax制作台灯模型的具体步骤:



1.先创建一个管状体,注意管状体的分段参数。将其塌陷为网格物体,选择物体顶点层级,用缩放工具缩小上层顶点,做出灯罩。



2.创造3个圆柱体,注意分段 —— 塌陷 —— 选择顶点在顶视图进行缩放,给做好的几个圆柱体添加一个网格光滑。



3.创建台灯轴心的灯柱,就用线来创建,在上面控制圆柱体的半径,其他部分其实也是创建线的办法来制作的,编辑曲线的时候暂时取消把线显示为网格的选项,便于观察弧度。



4.选择一条曲线,进入顶点次物体层级,选择顶点进行光滑编辑,创建原型物体,中间的水晶就是一个球体,降低片断数,取消光滑,拉伸即可。



5.灯吊饰的金属链其实也是用线来创建,在前和左视图分别创建两个相扣的菱形,然后选择顶点光滑。灯座是用车削创建的,先用线创建一个灯座的一个剖面图(的一半),在添加一个lathe(车削)和一个 MeshSmooth。



6.最后将灯座、灯罩、灯饰等分体模型拼合到一起即可。


 

3dmax台灯模型


 


1.打开3dmax,在顶视图绘制一个星形,将半径1,半径2和点数调整到合适的大小。



2.选择修改器,挤出到合适大小。



3.选择修改器-参数化变形器-锥化命令。



4.调整锥化数量到合适大小。



5.选择修改器-网格编辑-编辑多边形命令。



6.选择编辑多边形的多边形层级。



7.选择底面,并且按delete键将其删除。



8.选择修改器-参数化变形器-壳命令。



9.在顶视图创建一个圆锥体。



10.将圆锥体调整到合适位置,并且调整到合适大小。



11.提高高度分段。



12.再次选择修改器-网格编辑-编辑多边形命令,选择顶点级别。



13.选择某一行顶点进行缩放,缩放到合适大小。



14.将锥形一行一行进行缩放,缩放到合适形状。



15.选择编辑多边形级别。然后选择修改器-细分曲面-涡轮平滑。



16.效果如图。



3dmax 台灯的光怎么打_3dmax台灯制作教程


 

3dmax怎么做台灯


 


1.执行Customize/Units Setup菜单命令,打开Units Setup对话框,然后在Display Units Scale选项组下设置Metric(公制)单位为Centimeters(厘米)。



2.在“创建”而板中单击Geometry按钮,然后设置“儿何体”类型为Standard Primitives,接着单击Tube最后在视图中创建个管状体,并设置Radius l(半径1)为17. 5cm、Radius 2(半径2)为17cm、Height(高度)为4cm、HeightSegments(高度分段)为1、Sides(边数)为30。



3.继续绘制个切角圆柱体ChamferCy102,然后设置其Radius(半径)为9 cm、Height为0.25 cm、Fillet为0.02 cm、Sides为18。



4.在“创建”而板中单击Shapes按钮堕,然后设置“图形”类型为Splines,接着单击Line按钮 Lk ,样条线。



5.单击“修改”按钮矿,进入“修改”而板,然后在Rendering卷展栏下勾选Enable In Renderer和Enable In Viewport选项,接着设置Thickness(厚度)为0.35cm。



6.设置“几何体”类型为StandardPrimitives,然后单击Sphere按钮,接着在场景中创建个球体Sphere02,再设置Radius为0.3cm,并勾选Slice On选项,最后设置Slice From为180。

 

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