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3dmax怎么做欧式吊顶_3dmax欧式线条怎么做

天天培训网络中心   2022-12-07 阅读:28
3dmax怎么做欧式吊顶_3dmax欧式线条怎么做

 

3dmax怎么做欧式吊顶


1.在顶视图里创建两个圆环。

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2.在顶视图创建一个圆柱体,与圆环中心对齐。

3.创建两个星形。

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4.对其中一个星形添加编辑样条线修改器,选择样条线层级,附加另一个。

5.选中星形,添加挤出修改器并设置挤出数量,与圆柱体底面对齐。

6.在透视图渲染。

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3dmax欧式线条怎么做


 

3DMAX中怎么制作欧式石膏线条:

1、打开3D MAX,点击“创建”——“图形”——“样条线”里面现在“线”,在界面上画一条直线,作为石膏线的轨迹路线

2、继续用“线”画一个封闭的石膏线截面图

3、选择截面图,点击“修改”,在“选择”里面点击“顶点”,修改成我们想要的图形

4、选择作为轨迹的直线,点击“创建”——“几何体”——把“标准基本体”该为“复合对象”

5、在“复合对象”中选择“放样”,“创建方法”里面点击“获取图形”,然后用鼠标右键点击我们刚才画的截面图

6、这样一个漂亮的石膏线模型就建好了

 

3dmax欧式吊顶建模


 

1.创建吊顶轮廓和剖面。

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2.选中轮廓,添加倒角剖面,拾取剖面。

3.创建泛光灯、天花板、墙体和地板,调整模型位置并赋予材质。

4.在透视图中按Shift+Q渲染。

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3dmax欧式雕花建模


 

3DSmax打造精致的室内欧式雕花柜子家具建模:

01. 将参考图导入视图中,创建一个长方体。

02. 转换长方体为可编辑多边形,选择顶点编辑模式,对照参考图对长方体的大小进行调整。

03. 用鼠标右键单击[2.5维捕捉]按钮,在弹出的[栅格和捕捉设置]窗口中设置[顶点]、[端点]和[中点]捕捉,再勾选[捕捉到冻结对象]和[使用轴约束]选项。

04.在顶视图中,使用矩形工具捕捉到长方体创建一个矩形。

05. 选择二维线,将模型挤出一定的高度,降低分段数,转换为可编辑多边形,调整其顶点

06.选择中间所有竖线并使用[连接]命令为其连接两根线,并调整位置

07.在前视图中选择抽屉部分面,在修改选项卡下的[编辑几何体]卷展栏中单击[分离]按钮

08. 进入边界编辑模式,选择抽屉部分的一圈边,按住Shift键将其向内移动一点距离,再次按住Shift键向内移动一段距离

09.使用[连接]命令横向连接两条线,并单击[切角]命令后的方格按钮,打开[切角边]窗口,勾选[打开]选项,切出两条边

10. 选择边,再次使用[切角]命令进行切角处理,按住Shift键向内移动一段距离,再次按住Shift键向内移动一大段距离

11.进入左视口,对照参考图,使用[线]工具绘制出包角形状,并将其转换为可编辑多边形

12.进入多边形编辑模式,将其挤出一定的厚度,使用[连接]命令,利用其[滑边]选项,为包角转角部位添加线段。

13. 选择包角模型,为其添加一个[涡轮平滑]修改器,并将其移动到合适的位置。进入边编辑模式,执行[修改器]|[网格编辑]|[对称]命令,并将对称[参数]卷展栏下的[镜像轴]设置为Z,这样就将包角后面的空洞封了起来。

14.完成对称设置之后,先将之前添加的[涡轮平滑]修改器删除,并将包角模型转换为可编辑多边形,进入多边形编辑模式,按Ctrl+I键反选将其删除。

15.选择面,将其沿x轴向外拖曳出来,再次为其添加一个[对称]修改器,并将[镜像轴]设置为z,使用连接命令在其底部转角处连接一条边,并为其添加一个[涡轮平滑]修改器

16. 在前视图,根据参考图绘制出模型的侧轮廓。切换到透视图,进入多边形编辑模式,选择柜子顶部的面将其删除,进入边界编辑模式,选择顶部一圈线段,单击[利用所选内容创建图形]按钮,创建出一条二维线段

17.选择提取出来的线,在顶视图放大显示,并进入样条线的顶点编辑模式,对其轮廓进行调整,在修改命令面板的下拉列表中为其添加一个[倒角剖面]命令,并在参数面板中单击[拾取剖面]按钮,选择前面创建好的剖面,对位置进行调整。对柜子的柜体、顶部及包角赋予一个简单的材质加以区分。

18. 进入前视图,使用矩形工具、连接命令及按住Shift键拖动边的方式,对照参考图绘制出形状。为其添加一个对称修改器,将其沿x轴翻转到另一边。再为其添加一个[FFD3×3×3]修改器,调整,进入多边形编辑模式,使用挤出命令对雕花的面分别进行挤出

19.将不需要的面删除,可以结合[涡轮平滑]命令对模型进行进一步的调整,直到效果满意

20. 使用球体和样条曲线放样创建出下图所示的模型。可运用综合运用沿样条线挤出、桥接、涡轮平滑等命令。

21. 绘制多边形,使用挤出命令,对边进行切角处理,再进行涡轮平滑,创建抽屉拉环模型。

22. 在顶视图中创建一个多边形,然后通过挤出多边形的方式对模型进行修改,对称处理,涡轮平滑,得到拉手模型。

 

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