【苏州动漫设计培训学校】动漫制作技巧
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苏州上元教育教你学动漫制作技巧:设置腿部骨骼控制系统
maya影视动画培训之如何设置腿部骨骼控制系统,具体步骤如下:
1 、按F2 切换到Animation 菜单下,在侧视图里,我们进行Skeleton > joint Tool ,依照下图创建5个(joint )关节,分别命名为x_pelvis,x_knee,x_heel,x_ball, 和x_toe ,然后进行(Modify> Freeze Transformations) 命令。从x_pelvis 关节到x_heel 关节,我们给它个IK (Skeleton > IK Handle Tool ),将这IK 取名为'ik_leg' 。
2 、我们这步要创建3 个locator(Create -> Locator )。按住V 键,分别将它们定点在(图示)关节上,相应的更名为lx_toe,lx_ball 和lx_heel 。然后分别将这三个关节进行点约束Constrain> Point (先选择x_toe joint ,再选择lx_toe locator ,如此类推)。
3 、选择root 关节(即就是x_pelvis ),然后进行复制(Edit > Duplicate)。将复制的一套骨骼移到一处,按下图分别命名为r_pelvis,r_knee,r_heel,r_ball 和r_toe 。OK 后选择r_toe 关节进行Reroot 命令(Skeleton > Reroot Skeleton) 。从r_toe 到r_ball创建IK(Skeleton > IK Handle Tool) ,并将这IK 命名为rik_ball 。然后r_heel 到r_pelvis 也创建IK ,命名为rik_pelvis 。
4 、我们先选择x_pelvis 关节, 再选择rik_pelvis IKhandle ,进行点约束(Constrain > Point )。现在我们打开(Window > Animation Editors > Editor ),弹出表达式编辑器,要写一段小表达式。我们命名这表达式为'const_toe' ,然后写以下代码:
r_toe.translateX = lx_toe.translateX;
r_toe.translateZ = lx_toe.translateZ;
if(lx_toe.translateY>0)
{
r_toe.translateY = lx_toe.translateY;
} else
{
r_toe.translateY = 0;
};
然后点`Create` 按钮。
我们再建一个表达式,命名为'const_ball' ,写入以下代码:
rik_ball.translateX = lx_ball.translateX;
rik_ball.translateZ = lx_ball.translateZ;
if(lx_ball.translateY>0)
{
rik_ball.translateY = lx_ball.translateY;
} else
{
rik_ball.translateY = 0;
};
点`Create` 按钮。这两段MEL 是分别控制lx_toe 和lx_ball 的。
现在我们从outliner 大纲视图中选择r_toe 关节,template 它(Display > ObjectDisplay > Template) 。再选择rik_ball 和rik_pelvis ikhandles 以及三个locator(lx_toe, lx_ball, lx_heel) ,隐藏它们(Display > Hide > HideSelection) 。
5 、从x_heel 关节到x_toe 关节创建IK 并命名为`ik_toe` ,然后将ik_toe 和ik_leg 两个IK成组(Edit > Group) ,命名为`foot` 。然后我们打开它的attirube editor ,在Display里勾选`display handle` ,这样进入component mode 就可以选择这个selection handle (像+字)了。
6 、现在我们创建个Locator ,命名为`pole_leg` 。然后我们选择这个Locator ,按shift 再选择rik_pelvis ikhandle ,进行Constrain > Pole Vector 。
7 、选择x_pelvis 关节,进行复制(Edit > Duplicate)。然后将复制的这些关节移到一处,按图示分别将它们命名为left_pelvis,left_knee,left_heel,left_ball 和left_toe 。再进行(Skeleton > Assume Preferred Angle) 。
用(Skeleton > Joint Tool) 新建三个关节(图示),命名为root,spine1 和spine2 。然后left_pelvis 关节与root 关节连接。选择left_pelvis 关节,进行镜像(Skeleton > Mirror Joint) 命令,将镜像的一串关节分别命名为right_pelvis,right_knee,right_heel,right_ball 和right toe 。
以上就是动漫设计培训介绍的设置腿部骨骼控制系统的制作技巧,还在为设计腿部骨骼烦恼的同学,不妨按照上面的步骤赶快试一下。
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